segunda-feira, 19 de junho de 2017


Orientando os Jogos na Caverna

 

                            Seguindo o Modelo da Caverna dos homens (machos e pseudofêmeas) caçadores e das mulheres (fêmeas e pseudomachos) coletoras podemos dizer que tipos de jogos servem para quem (e como orientar as propagandas).

                            DE QUEM SÃO OS JOGOS

·        JOGOS DE CAÇA (de inteligência): dos homens;

·        JOGOS DE COLETA (de memória): das mulheres;

·        JOGOS MISTOS (de controle ou comunicação ou verbalização – como aqueles de composição combinada de palavras e palavras-cruzadas). Se formarem pares devem ser um homem e uma mulher contra outro homem e outra mulher.

JOGOS DE CAÇA

·        Baralho;

·        Dama e xadrez;

·        Videogames ou videojogos;

·        Esportes;

·        Imitação de guerra (wargames, jogos de guerra, tipo WAR);

·        Conquistas econômicas (banco imobiliário, etc.);

·        Obstáculos das forças (magnética, elétrica, fraca e forte, e gravinercial, nos chamados “jogos gravitacionais”: patins, skates, etc.)

·        Arco-e-flecha, martelo, lança, etc.

Não adianta oferecer jogos de caça às mulheres, elas não vão gostar. Nem vice-versa, jogos de coleta aos homens.

Assim, qualquer jogo velho deve ser redefinido para a caça, se quiser agradar em cheio aos homens (mesmo aos homens-mirins, os garotos) e os novos jogos que venham a ser planejados devem ser direcionados à caça.

A CAÇA QUANTITATIVA (volume da caça)

·        Muitíssima;

·        Muita;

·        Média;

·        Pouca;

·        Pouquíssima.

A CAÇA QUALITATIVA (variedade pontual)

·        Um a “o” objetos.

A caça fica mais interessante se o próprio caçador está sendo caçado e se deve observar à frente e para retaguarda, se a quantidade de obstáculos é grande, se há vários planos para eles (vários níveis de terreno), se o cenário VOLUMÉTRICO é perfurado (digamos, por chuva, granizo, insolação, enchentes), se o acaso das manifestações é introduzido e assim por diante.

Em resumo, se os novos planejadores forem criar novos jogos, devem de agora em diante, para serem mais bem sucedidos, observar o modelo. Os prêmios podem ser marcados por pontos ou números, é claro, como vem sendo, mas se forem colocados objetos a trazer de volta às cavernas nas expedições, melhor ainda, pois agradarão mais.

O planejador (master-of-games) de jogos deve, como eu já disse noutro texto, mirar as caçadas, tanto as antigas quanto as atuais.

Vitória, terça-feira, 11 de maio de 2004.

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