segunda-feira, 26 de junho de 2017


Onde os Adolescentes Vão Caçar

 

                            Acreditava e ainda acredito que os videojogos ou videogames estimulam a agressividade, mas posso ver do modelo que a resposta é mais complexa, partindo-se de que a soma é zero para os pares polares opostos/complementares. Assim, dividindo-se 50/50 há agressividade e o contrário dela, afabilidade. Os que são agressivos é que terão sua agressividade aumentada; os que são afáveis verão a agressividade diminuída, porque terá se realizado a catarse. Não é como se dizia antes, PARA TODOS; depende: os que já são se tornarão ainda mais agressivos; para os que não são será um alívio, uma diminuição muito bem vinda.

                            Quando pensei pela primeira vez (em Baralhos e Caça, Livro 78) que os jogos representam os processos antigos de caçar (os esportes também) vi tudo com novos olhos. Claro, videogames também constituem treinamento para caça. No nosso mundo superurbanizado em que não há mais para a grande maioria condição de caçar, onde OS MENINOS iriam caçar? Veja que as meninas nunca jogam jogos de caça, nem os de baralho, nem os esportivos, exceto para ficarem perto dos meninos, a velha caçada sexual. E os adolescentes, os meninos que vão virar homens, onde eles caçariam, onde se transformariam de meninos filhos de mães em homens filhos de pais? Ora, os videogames são os ritos de passagem dos meninos, porisso podem se tornar extremamente violentos. E quanto mais sanguinolentos mais vão ser apreciados.

                            Porisso os videojogos futuros devem ser replanejados para se assemelharem NO CONTEÚDO (embora não necessariamente na forma) a violentos processos de caça.

OS ESPAÇOTEMPOS DE CAÇA (mas não de coleta, que é feminina – humilharia os garotos)

·        ET físico/químicos;

·        ET biológicos/p.2;

·        ET psicológicos/p.3:

1.       Caça de figuras ou psicanálises;

2.      Caça de objetivos ou psico-sínteses;

3.      Caça de produções ou economias:

·        Territórios urbanos;

·        Territórios rurais;

4.     Caça de organizações ou sociologias;

5.      Caça de espaçotempos ou geo-histórias (conquista de territórios, como o WAR, e outros);

·        ET informacionais/p.4;

·        ET cosmológicos/p.5;

·        ET dialógicos/p.6.

Na realidade, creio agora, deveriam os planejadores de jogos criar vários patamares de complexidade: 20 = 1, 21 = 2 ..., 2n = 1, 2, 4, 8.... Isso deve ser mais bem planejado, porque está prestando um serviço público de enorme relevância, dado que se trata da passagem de metade a população, a metade masculina (dos machos e pseudofêmeas), em tese em algum tempo três bilhões de indivíduos, segundo os vários mundos (de um a cinco). Não há mais oportunidade de caça verdadeira, porque tudo que sobrou deve ser transformado em santuário urgentemente. Criar trilhas nas florestas, falsas montanhas a escalar, tudo isso deve ser replanejado como um todo.

Podemos ver que os adolescentes, à falta de um cenário de verdadeira caça, vão inclusive aos videojogos. A estes, agora, como antes iam aos jogos de xadrez, de dama, de baralho, aos esportes e ao que mais houvesse.

Vitória, domingo, 13 de junho de 2004.

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