Onde os Adolescentes
Vão Caçar
Acreditava e ainda
acredito que os videojogos ou videogames estimulam a agressividade, mas posso
ver do modelo que a resposta é mais complexa, partindo-se de que a soma é zero
para os pares polares opostos/complementares. Assim, dividindo-se 50/50 há
agressividade e o contrário dela, afabilidade. Os que são agressivos é que
terão sua agressividade aumentada; os que são afáveis verão a agressividade
diminuída, porque terá se realizado a catarse. Não é como se dizia antes, PARA
TODOS; depende: os que já são se tornarão ainda mais agressivos; para os que
não são será um alívio, uma diminuição muito bem vinda.
Quando pensei pela
primeira vez (em Baralhos e Caça,
Livro 78) que os jogos representam os processos antigos de caçar (os esportes
também) vi tudo com novos olhos. Claro, videogames também constituem treinamento
para caça. No nosso mundo superurbanizado em que não há mais para a
grande maioria condição de caçar, onde OS MENINOS iriam caçar? Veja que as
meninas nunca jogam jogos de caça, nem os de baralho, nem os esportivos, exceto
para ficarem perto dos meninos, a velha caçada sexual. E os adolescentes, os meninos
que vão virar homens, onde eles caçariam, onde se transformariam de meninos
filhos de mães em homens filhos de pais? Ora, os videogames são os ritos de
passagem dos meninos, porisso podem se tornar extremamente violentos. E quanto
mais sanguinolentos mais vão ser apreciados.
Porisso os
videojogos futuros devem ser replanejados para se assemelharem NO CONTEÚDO (embora
não necessariamente na forma) a violentos processos de caça.
OS
ESPAÇOTEMPOS DE CAÇA
(mas não de coleta, que é feminina – humilharia os garotos)
·
ET
físico/químicos;
·
ET
biológicos/p.2;
·
ET psicológicos/p.3:
1. Caça de figuras ou psicanálises;
2. Caça de objetivos ou psico-sínteses;
3. Caça de produções ou economias:
·
Territórios
urbanos;
·
Territórios
rurais;
4. Caça de organizações ou sociologias;
5. Caça de espaçotempos ou geo-histórias
(conquista de territórios, como o WAR, e outros);
·
ET
informacionais/p.4;
·
ET
cosmológicos/p.5;
·
ET
dialógicos/p.6.
Na realidade, creio agora, deveriam os
planejadores de jogos criar vários patamares de complexidade: 20 =
1, 21 = 2 ..., 2n = 1, 2, 4, 8.... Isso deve ser mais bem
planejado, porque está prestando um serviço público de enorme relevância, dado
que se trata da passagem de metade a população, a metade masculina (dos machos
e pseudofêmeas), em tese em algum tempo três bilhões de indivíduos, segundo os
vários mundos (de um a cinco). Não há mais oportunidade de caça verdadeira,
porque tudo que sobrou deve ser transformado em santuário urgentemente. Criar
trilhas nas florestas, falsas montanhas a escalar, tudo isso deve ser
replanejado como um todo.
Podemos ver que os adolescentes, à
falta de um cenário de verdadeira caça, vão inclusive aos videojogos. A estes,
agora, como antes iam aos jogos de xadrez, de dama, de baralho, aos esportes e
ao que mais houvesse.
Vitória, domingo, 13 de junho de 2004.
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