Escola de
Criativ/idade do Modelo
Como já vimos na Rede Cognata
criatividade = UTILIDADE = G = CORRIDA = ATLETA = CÍRCULO e segue. Então,
Escola de Utilidade do Modelo.
CRIATIVIDADE
PESSOAMBIENTAL
·
CRIATIVIDADE PESSOAL:
1. Desenvolvimento individual:
Máquinas
|
Programas
|
INSTRUMENTAL
|
MENTAL
|
2. Incremento familiar;
3. Aumento grupal;
4. Desdobramento empresarial:
Através da memória
|
Através da inteligência
|
RECURSO
AO PASSADO
|
PROJEÇÃO
PARA O FUTURO
|
99 % de transpiração
|
1 % de inspiração
|
·
CRIATIVIDADE AMBIENTAL:
5. dilatação urbano-municipal;
6. expansão estadual;
7. alargamento nacional;
8. ampliação mundial.
Você precisa em primeiro lugar das
memórias presentes no Ambiente geral, pois elas tanto o guiam para o que já
existe quanto para o que não existe e é necessário inventar.
OS
GRAUS DE INVENÇÃO
1. Primeiras invenções (para o primeiro
mundo):
CLASSE
DAS INVENÇÕES
(o melhor é manter-se na média,
porque tanto existe poder de compra quanto grande contingente)
|
A - ricos
|
B – médio-altos
|
C - médios
|
D – médio-baixos ou pobres
|
E - miseráveis
|
2. Segundas invenções;
3. Terceiras invenções;
4. Quartas invenções;
5. Quintas invenções.
GERAÇÃO
DA BIBLIOTECA-MUSEU
(ou Laboratório-Universidade)
·
Mais
recente geração (ou atualidade), chamada erradamente “última geração”: se fosse
a última o mundo estaria acabando;
·
Segunda,
terceira e enésima (o LU ou BM não é tudo, mas a excepcionalidade aqui garante
até os idiotas).
Veja só como o modelo reposicionou
totalmente a criativa-idade, a nova era da criação.
Vitória, quinta-feira, 21 de dezembro
de 2006.
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