sábado, 9 de junho de 2018


Escola de Criativ/idade do Modelo

 

Como já vimos na Rede Cognata criatividade = UTILIDADE = G = CORRIDA = ATLETA = CÍRCULO e segue. Então, Escola de Utilidade do Modelo.

CRIATIVIDADE PESSOAMBIENTAL

·       CRIATIVIDADE PESSOAL:

1.       Desenvolvimento individual:

Máquinas
Programas
INSTRUMENTAL
MENTAL

2.       Incremento familiar;

3.      Aumento grupal;

4.      Desdobramento empresarial:

Através da memória
Através da inteligência
RECURSO AO PASSADO
PROJEÇÃO PARA O FUTURO
99 % de transpiração
1 % de inspiração

·       CRIATIVIDADE AMBIENTAL:

5. dilatação urbano-municipal;

6. expansão estadual;

7. alargamento nacional;

8. ampliação mundial.

Você precisa em primeiro lugar das memórias presentes no Ambiente geral, pois elas tanto o guiam para o que já existe quanto para o que não existe e é necessário inventar.

OS GRAUS DE INVENÇÃO

1.       Primeiras invenções (para o primeiro mundo):

CLASSE DAS INVENÇÕES
(o melhor é manter-se na média, porque tanto existe poder de compra quanto grande contingente)
A - ricos
B – médio-altos
C - médios
D – médio-baixos ou pobres
E - miseráveis

2.       Segundas invenções;

3.      Terceiras invenções;

4.      Quartas invenções;

5.      Quintas invenções.

GERAÇÃO DA BIBLIOTECA-MUSEU (ou Laboratório-Universidade)

·       Mais recente geração (ou atualidade), chamada erradamente “última geração”: se fosse a última o mundo estaria acabando;

·       Segunda, terceira e enésima (o LU ou BM não é tudo, mas a excepcionalidade aqui garante até os idiotas).

Veja só como o modelo reposicionou totalmente a criativa-idade, a nova era da criação.

Vitória, quinta-feira, 21 de dezembro de 2006.

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