Linguagem de Natureza
A linguagem de máquina é como as
máquinas se comunicam umas com as outras, e são criadas por seres humanos.
Acontece que, como vimos, a Rede
Cognata diz que máquina = NATUREZA = MATRIX = MODELOS = MATANÇA = MUDANÇA =
MOTIVOS = MOLDES = MAQUETES = MODOS e segue. Assim, linguagem de máquina =
LINGUAGEM DA MATRIX = TEXTOS DA NATUREZA = LINGUAGEM DE MODELOS e segue. A
própria Rede Cognata = CRIADOR ABSOLUTO = GERADOR CENTRAL = CÍRCULO AUGUSTO =
OVO CENTRAL = OVO CÓSMICO e segue.
Agora que compreendemos - nos vários
artigos - o que está “de fato” acontecendo podemos pensar na Terra (= TELA =
VÍDEO = JOGO) como sendo uma disputa entre os deuses e os adões, os jogadores e
seus adversários.
OS
TEXTOS
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A Tela de Jogo e o Número de Desligar, Livro 175;
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Brigas no Xadrez, Livro 176;
·
Dentro do Cinema Olhando o Filme, Livro 177
·
O 13º Andar de Matrix, Livro 177;
·
O Modelo do Cinema de Projeção, Livro 176;
·
O Mundo e o Ponto, Livro 177;
·
O Xadrez da Vida ou O Filme da Terra, Livro 176;
·
outros
para trás (toda a seqüência, vá buscar).
Então, parece que os entes (= ANJOS)
estão jogando e as criaturas não percebem (= NÃO SACAM = NÃO SABEM = NÃO
SONDAM) o que está acontecendo, exceto Platão, que percebeu no tempo dele e de
uma forma muito leve. E há essa linguagem-de-máquina em que tudo foi escrito,
sabe-se lá por quem.
Aparentemente o Primeiro Deus (= HOMEM
VAZIO) criou tudo, desde os primeiros deuses-jogadores (= HOMENS VAZIOS) até os
anjos, os adões-adversários, as criaturas; por sua vez tudo, inclusive o Primeiro
Deus, vem do não-finito i, ELI, Elea, Ele/Ela, Deus/Natureza. Desde sempre a
linguagem RC-absoluta existe (numa forma absoluta, claro, de que a RC com que
topei é apenas um rastro).
Vitória, quinta-feira, 24 de agosto de
2006.
A
TELA DE JOGO
Deuses = JOGADORES
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Adões = ADVERSÁRIOS
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A biblioteca de “terras” dos
deuses-adversários jogando através de todo o pluriverso.
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Dois lados
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Um lado
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LINGUAGEM
DE MÁQUINA
Computadores
XXVI: O conjunto de instruções, final.
Por B.Piropo
26 de Fevereiro de 2006
Na
coluna anterior, "O conjunto
de instruções, primeira parte”, examinamos as dez primeiras
instruções de nosso modesto conjunto de instruções de apenas dezesseis
membros. Hoje examinaremos as seis restantes e veremos como usá-las para
desenvolver um programa em linguagem de máquina.
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O passo 1 do ciclo: obtenção da próxima
instrução
A necessidade de o CPU fazer uma
cópia local da representação binária da próxima instrução a executar deriva
do facto de, na sua evolução histórica, o CPU ter sido desenvolvida como uma
unidade separada para os componentes da ALU e de Controlo, dentro da qual não
fica muito espaço disponível para muitas células de memória, nas quais se
possam armazenar os valores binários dos bytes (sequências de 8 bits), ou das
palavras de 16 bits, de 32 bits ou de 64 bits.
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CAPÍTULO 4
Programação em Linguagem Assembly
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